Цена Крови-2. Саркофаг

Материал из Правила форумок
Перейти к навигации Перейти к поиску

Выживалка Цена Крови-2 Саркофаг - продолжение ЦК1 и ЦК2. Ведущий @Nolared

Для участия нужно зарегистрироваться на сайте форумок и создать маску (маска должна подходить под тематику игры, в игре позднее средневековье, с элементами мрачного фэнтези. Персонаж – тёмная сущность, но не нежить - "вампир". Без титулов, типа Барон или Лорд, они часть игры) Запись и создание персонажа только через Телеграмм ведущего @Nolared Игра проводится на 10-12 человек.

ВЫЖИВАЛКА

Это игра Игроков против Ведущего, задающего ситуацию, дающего карту местности и играющего за НПС-врагов или союзников. Для игроков очень важна командная работа. Личные цели игроков не могут мешать выполнению командного задания.

Сюжет

  • Карнария - королевство Тёмных
  • Астрадем - королевство Агелов
  • Теократия - государство Гензи
  • Ли-Бер - королевство людей, завоевавшее себе независимость от *Эншея* (общее название Темных, Агелов и Гензи, данное имм людьми)

Цена Крови 1

Королю тёмных нужен Виктим - человек, потомок титанов, чья кровь обладает особой силой. Кто-то внутри страны ведёт охоту на виктимов, убивая их и их охрану. Отряду поручили тайное задание с цель доставить в столицу одного из незарегистрированных виктимов (Выполнено). Отряд так и не установил, кто стоял за охотой на виктимов, похищение Гольмунда Гермгольца из Астрадемского города Лаодикия связанное с вооруженным столкновением

Цена Крови-2

Роды Лидоро и Шарт сейчас находятся в упадке. Благодаря родственным связям через общего предка из рода Исаар (один из четырех главнейших родов Карнарии вместе с Сулу, Иллиарт и Зул-Бал), они смогли объединиться для создания боеспособного отряда для службы стране и возможного достижения успеха. Задание: обход подземелий под столицей Карнарии, уничтожение монстров. Провалено. Часть отряда погибла (четверо), нарушена система канализации.

Цель игры

Выжить и добиться успеха. У каждого игрока может быть личная дополнительная цель в зависимости от того, служит ли он кому-то тайно (Все игроки являются слугами Короля Джуве). Например,

  • Доминиканец - тайный последователь Доминика (кто такой Доминик - уточнять у ГМ, там много текста)
  • Агент одного из трёх Верховных советников - Адриана Бора, Сенеки Гладиуса или Августа Про-Тидора

Личная цель не может мешать выполнению задания всем отрядом, но может быть направлена против конкретных игроков.

Действия

1. Время в игре формально не разделено на день и ночь. Только на ходы (нумеруются) и события. В день может быть от двух до четырех ходов (В идеале ход закрывается по общей готовности действий от игроков и их обработки от ГМ. Если игроки задерживаются, ГМ будет ждать действий от большинства игроков, отсутствующими может управлять лидер)

Перед началом миссии отряд выбирает лидера. Если хотите сделать действие - делаете это через «1/2/3/4/5 кубиков», желательно дублировать действия в тг ведущему. Если ваше действие должно быть видно другим игрокам, то выделяете его в своем посте.

В некоторых случая нужно будет вести диалоги с ведущим, играющим за НПС.

2. Когда лидер прописывает действия в групповом плане для отсутствующих персонажей: действие с точностью выполняется, даже если противоречит личной цели персонажа. Действие может быть не выполнено, если у персонажа не хватает нужных характеристик, мешают обстоятельства, либо игроком заранее оставлены соответствующие комментарии ведущему (если попадаю примерно в такую ситуацию, или есть шанс выполнить личную цель-действую)

Основные действия

  • Атака в ближнем бою по силе/ловкости. Например, при сложности цели 7, атака (1, 9, 12, 2) нанесёт (3-1)=2 урона. Один урона за успех "9", крит "12" = 2 урона и крах "1" даст минус один к успешности.
  • Защита по силе (себя или другого игрока). При венстве бросков защиты и атаки - приоритет у защиты. Например, защита (4, 11), атака (10,10,11) будет нанесено ноль урона.
  • Уклонение по ловкости - при равенстве бросков уклонения и атаки - приоритет у атаки. Например, защита (4, 11), атака (10,10,11) будет нанесено один урона.
  • Выстрел - кол-во кубиков по формуле (ловкость+восприятие)/2, округляя в большую сторону. Любые + к сериям бросков на воспр. или ловкость применяются к сериям бросков на стрельбу.

Броски

Во время игры для выполнения действий персонажи бросают кубики в соответствии со своими характеристиками против заданной ведущим сложности. Иногда сложность может быть не известна, некоторые действия могут быть в принципе невозможны независимо от броска. Для успешного выполнения задуманного действия минимально необходим один успех, т.е. бросок равный или превышающий уровень сложности.

  • Бросок, равный или превышающий сложность действия - успех.
  • Бросок меньше сложности действия - провал
  • 12 - крит, считается как два успеха.
  • >12 хай-крит, считается как три успеха.
  • 1 - крах, если в серии есть успех, то он аннулируется. ЕСли в серии есть крах и крит, то в итоге засчитывается один успех.

Например, сложность 11. Модификатор +1 к броскам. Серия (1,9,12) = (2,10,13). Хай-крит.

Характеристики

Выносливость

дает Х Жизней (ХП). Каждая успешная атака (считается каждый бросок в серии бросков) НПС или Игрока снимает у игрока 1 ХП, крит снимает 2 ХП

Сила

Х кубиков будет кидаться при атаке/действии, определяемому силой. По силе проходит действие "Атака", "Защита" и "Контратака"

Ловкость

Х кубиков будет кидаться при атаке/действии, определяемому ловкостью. По ловкости проходит действие "Атака", "Уклонение"

Ловкость так же показывает количество действий, которые вы можете выполнить в один ход (но не более 4). Например. с ловкость 3 можно атаковать трёх врагов, или атаковать одного врага и защитить двух союзников или защитить себя три раза, или атаковать врага по силе, пытаться что-то понять/решить по интеллекту и оглядеть помещение по восприятию.

Восприятие

Х кубиков кидается при действии на проницательность, попытке игрока "Увидеть скрытое", "Определить ложь", базовое действие "Поиск" и т.д. В один ход нельзя совершать два действия по восприятию.

Интеллект

Х кубиков будет кидаться при действии, определяемому интеллектом. Базовые действия "Поговорить", "Прочесть", в некоторых случаях можно использовать действие "Понять" (подсказка по ситуации при успехе). В один ход нельзя совершать два действия по интеллекту.

Дух

ГМ будет кидать эту характеристику за вас. Влияет на устойчивость к иллюзиям, устрашению и прочей магии или психически, ментальным и др. воздействиям.

Запас Крови

Количество "крови" находящейся в теле Тёмного. Каждую единицу запаса в любой момент можно применить для восстановления 1 ХП и (одновременно) использования классовой способности. Это не считается "действием". ЗАпас Крови пополняется в Центрах сбора Крови или человекоубийством (что запрещено по закону)

Мана

Мана есть только у двух классов - Некроманта и Инквизитора, потому что Эншея не владеют магией (Некоторые причины этого выяснились в Цене крови-1). Путем тайных экспериментов с кровью Виктима Доминику и Верховному совету удалось преобразовать природу тёмных, так что они получили возможность извлекать ману из человеческой крови внутри себя, но эта сила доступна не всем (преобразование темного может привести к его гибели) и имеет побочные эффекты (ослабление физических возможностей [лор, читай как Некромант и Инквизитор слабые бойцы в рукопашном]).

Роли

  • Общая сумма статов каждой роли, не считая Духа и Запаса Крови равна или 14. Статы даются в последовательности перечисления Характеристик: Выносливость, Сила, Ловкость, Восприятие, Интеллект, Дух. Запас крови обозначен отдельно, вместе с классовой способностью. Количество одинаковых ролей в отряде ограничено двумя.
  • Сложность (защита) игрока равна сумме его Выносливости и Ловкости.

Рыцарь

6-4-3-0-1-3

  • Запас крови 2. Активная способность "Рвение" - заблокировать весь полученный в этом ходу урон.

Берсерк

5-5-3-1-0-2

  • Запас крови 2. Пассивная способность "Ярость" - когда получает Х ран, получает +Х ко всем броскам на следующий ход.

Оборотень

5-3-3-2-2-1

  • Запас крови 3. Активная способность - "Превращение". 3 малых формы, без изменения статов, одно превращение в ход. 1 крупная форма: S (5-5-3-3-0-0) или V(4-4-4-5-0-0)

Инквизитор

4-1-2-4-3-4

  • Запас крови 3. Активная способность - преобразовать один запас крови в две единицы маны.

Навык "Магия Воли". Потратить один запас маны - выбранный игрок получает +1 к броскам до конца хода, не более одного раза за ход для каждого игрока.

Жнец

4-1-4-4-1-1

  • Запас крови 4. Активная способность - "Телепортация". Перемещение игрока в пределах видимости. Можно использовать в бою для уклонения от атаки или для получения +1 к броскам от позиционного преимущества (атака со спины).

Некромант

4-1-2-3-4-3

  • Запас крови 4. Активная способность - преобразовать один запас крови в две единицы маны.

Навык "Магия Жизни". Потратить один запас маны - бросок кубика по интеллекту, вылечить игрока по количеству успехов, сложность 7.

Навык "Магия Смерти". Потратить один запас маны - бросок кубика по интеллекту, ранить цель по количеству успехов, сложность 7, игнорируя защиты цели. Для использования необходим музыкальный инструмент.

Убийца

3-3-4-4-1-1

  • Запас крови 4. Активная способность "Шпион" - стать невидимым, неслышимым, неощущаемым на один ход (Найти игрока по восприятию сложность 12. -2 к броскам на атаку игрока, +1 к броскам собственных атак игрока) или стать тенью на один ход (Найти по восприятию сложность 10. Нематериален, не может получать раны от атак, почти не заметен, не может атаковать)

Книжник

3-1-2-3-5-1

  • Запас крови 2. Активная способность. "Расчёт" свести свой следующий бросок к 12.

Боёвка

НПС имеют те же характеристики, что и Игроки и сражаются по тому же принципу. НПС выбирают для атаки либо ближайшего игрока (того, кто атакует хи в ближнем бою, или самую легкую цель или рандомного по броску кубика ГМ). НПС атакуют по силе. У некоторых игровых классах есть знания о характеристиках некоторых НПС. Так же эти знания можно добывать у НПС-союзников или из книг и других источников информации.

  • НПС действую одновременно с Игроками. Это значит что НПС и игрок могут успешно убить друг друга в один ход, именно поэтому не стоит пренебрегать Защитой.
  • Т.к. в один ход в игрока может прийти несколько атак от разных врагов, Защита работает против конкретной цели (Защита ОТ, обязательно надо прописывать от кого защищаешься). Так как в одном ходу у каждого игрока и НПС есть несколько действий, Защита ставится ГМ против той атаки, дге она может предотвратить наибольшее число ран.

Химера. Сложность 9. Сила 2. Ловкость 3. ХП 4 US Рыцарь (Сложность 6+3=9, без запаса крови, из оружия Меч без характеристик)

Ход 1.

  • Химера атакует (8,9,), (10,9), (6,7)
  • Рыцарь бросает одну защиту (10,2,5,2) и две атаки (11,3,2,2), (12,11,12,2)
  • Итого, защита Рыцаря сработала против второй атаки Химеры, сильнейшие броски раны - атака заблокирована. Химера нанесла Рыцарю 1 рану, Рыцарь Химере - 1+5 ран (успешные броски выделены шрифтом). Втора атака двойной крит, - эффектно снес монстру голову.

Экипировка

  • Количество переносимого вами оружия определяется вашей Силой.
  • Количество переносимого не-оружия Сила+1

Экипировка может давать дополнительные статы или влиять на броски, например, давать +2 к первому броску в серии (10,7,10) будет (12,7,10), защищать от "краха" по броску "1", давать + ко всем броскам в серии и т.д.